


课程链接:https://volnitsa.net/sleepwalker
虚幻引擎 5 已成为一款功能强大的实时引擎,不仅可以创建游戏、VR 应用程序和演示,还可以创建以前需要超强大渲染农场和数十小时渲染才能达到的质量水平的电影。
虚幻引擎是一种通用工具;一旦掌握了它,您就可以选择自己喜欢的工作领域。如果您想创建动画视频,那么我们的新课程非常适合您

两个视频将揭示《梦游者》的含义,而不是一千个单词:
顶部是 Vasily Oleshko 的宽敞宣传片底部
是课程学生的展示片

梦游者课程致力于在虚幻引擎中创建动画,
课程分为3个部分:引擎基础、特效和电影拍摄。
在环境氛围中创建战锤 40k
为期 3 个月的激动人心的培训,致力于电影开发的整个周期:从故事板创作到后期制作合成。在培训期间,我们将尽量减少使用除官方免费的虚幻引擎之外的任何其他程序。新的 Unreal 中的建模工具允许您覆盖以前在其他软件中执行的大量工作。在几节课中,我们将使用 Quixel 的免费软件,例如 Bridge 和 Mixer。

“Beetwen the worlds”和“Battle Cry”——一线学生的合作,每个人都在课程作者的全面艺术指导下开发了自己的项目

第一章 – 前期制作让我们审视我们想法的每一毫米,并为我们的第一部电影做好适当的准备。我们来谈谈从哪里寻找灵感以及如何在抄袭和借用之间取得平衡。总之,我们将通过创建动画来巩固所获得的视觉叙事和电影摄影基础,同时掌握虚幻引擎 5 中的基本工作流程。
01 治疗寻找电影的概念和视觉解决方案,绘制参考板和情绪板。
02 故事板创作和导演场景。历史悬念的发展。
03 动画使用场景计时和故事板校正。在虚幻引擎 5 中工作的基础知识。—
现在可以查看有关治疗的第一课↓

第二章 – 环境让我们从头开始从电影中创建一个详细的场景。让我们在实践中熟悉一下程序并分析Unreal引擎的所有主要模块。让我们将我们的想法转化为几件艺术作品,同时练习重新照明场景。
01 封锁在虚幻中从基元组装位置并使用建模模式。
02 风景地形创建和纹理。从 Quixel Bridge 组装主材料。
03 巨型扫描使用 Quixel Bridge 进行地形细节及其优化。使用 Nanite、RVT 和贴花。
04 资产搜索、导入和使用来自第三方资产的材料。物体的破坏和断裂模式的介绍。
05 顶点纹理让我们使用为资源创建沼泽和苔藓着色器的示例来更详细地讨论资源纹理、使用网格绘制模式和顶点材质。
06 混合器纹理让我们看看 Quixel Mixer 以及在 Unreal 中使用位移。我们将研究织物模拟和老化物体材料的附加功能。
07 树叶使用树叶模式并使用 Megascans 树木进行环境植被优化并添加风。使用 Crazy Ivy 插件,通过程序化 ivy 让废墟变得栩栩如生。
08 灯光让我们设置流明和光线追踪以实现逼真的水平照明。让我们看看在 Unreal 中使用哪些组件构建外部光源并与 HDRI 贴图配合使用。让我们使用 Ultra Dynamic Sky 和 Matte Painting Skybox 插件来实现外星人的视觉效果。
09 大气雾使用体积雾工具细化环境氛围。使用 EasyFog 和 Fog Scattering 插件组合进行艺术视觉开发。为了确保材料安全,我们将设置几个外部照明装置。



第三章——电影您将学习如何设置炫酷的电影摄影机。从你的作品中榨取最大程度的真实感,并最终弄清楚如何在后期完成最终的图像,这样就没有人会相信这可能是你的第一部电影。我们通过使用上一章的环境创建一个大气的电影来结束这一章。
01 相机让我们更详细地讨论虚幻中电影效果的最佳相机设置。此外,我们将考虑添加相机抖动。
02 音序器让我们在时间轴上制作我们的第一部影片并熟悉相机装备。我们还将处理曲线和动画周期。
03 后处理在 Unreal 中设置逼真的变形镜头后期效果并应用 LUT。
04 渲染在移动渲染队列中选择最佳设置以获得最佳图像质量。设置通道并添加 Alpha 通道和 Cryptomatte 蒙版。连接 ACES 色彩空间并解决渲染错误。
05 合成在 Adobe After Effects 中组合通道、色彩校正和应用各种效果。

第四章——性格与一群学生合作,用你的角色创建一个小型英雄动画,或者与几个对手创建一个成熟的动作场景。
01超人与着色使用 MetaHuman Creator 工具创建您的角色,并使用 Quixel Mixer 完善其独特的外观。皮肤着色器设置。
02服装与美容我们打扮我们的角色,改变他的身体、发型、配饰并调整服装的动态。
03操纵和重定向将任何现成的动画装配并传输到您的角色或 MetaHuman。使用 Control Rig 纠正姿势并调整动画。
04 虚拟制作通过 Live Link Face 和 VCAM 捕捉面部运动并使用虚拟相机。
05 动作捕捉比较从视频中捕捉运动的各种服务及其与虚幻引擎的组合,然后使用 Control Rig 进行强化。
06控制装置一个完整的管道,用于准备动画角色并为其创建高级控制装备设置,然后在战斗中实际使用。
07电影灯光构建室内照明方案,以艺术呈现我们的性格。使用路径追踪渲染器和带有 Gobos 纹理的 IES。
08尼亚加拉让我们熟悉一下尼亚加拉粒子系统的基础知识。让我们看看在 Sequencer 中使用效果和使用流体的细微差别。
09 后期制作以课程案例为例对Behance和Artstation上的出版物进行分析。电影发展最后阶段的细微差别。
艺术总监、3D艺术家课程作者奥列什
瓦西里·奥列什科创作的动画



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