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UE5制作日式风格化特效:火水光暗四属性、角色交互与技能演出

全37讲 · 5大章节 · UE 5.6.1 + 3ds Max 2024 + Photoshop 2025

不是写实爆炸,是会「作画」的二次元技能特效

课程介绍

김승현 是 VFX 艺术家,现任自由游戏导演。曾在 Netmarble F&C 担任《七大罪:起源》的技术美术与特效,也参与过《Exos Heroes》的开发。他擅长的方向很明确:日式动画风格的特效——不是写实的烟雾爆炸,而是有明确形状、颜色分层、节奏感强的二次元技能演出。

课程的核心不在堆粒子,而在理解属性各自的视觉语言:火的能量聚集与爆发、水的流动与冲击、光的循环与闪烁、暗的侵蚀与蔓延。每种属性都要从色感、节奏、形状三个维度去设计,这是动画风特效跟写实特效最根本的分界。

技术层面走的是完整管线:Photoshop 做贴图(包括平铺纹理)、3ds Max 做 3D 网格、UE5 里搭 Master Material 与 Material Instance、Niagara 控制粒子行为、Blueprint 把各个特效串成可交互的逻辑,最后用 Level Sequencer 排成一段有镜头的完整技能演出。课程最后还会讲怎么把这些整理成作品集。

课程看点

四种属性的视觉语言
火、水、光、暗各自的配色逻辑、节奏规律和形状构成,先想清楚再动手,而不是边做边调。

Master Material 从零搭
Dissolve、Distort、PolarCoordinate、Rim、WorldPositionOffset、TwoSideColor 逐个做一遍,顺便把 UV 彻底搞明白。

Niagara 不只是拖预设
自己改 Initialize Particle、写 Orbit 模块,理解模块内部的数据流,才能做出想要的运动。

Blueprint 做真实交互
护盾与投射物碰撞、角色燃烧与黑暗侵蚀,这些不是播个动画,而是可玩的实际游戏逻辑。

Level Sequencer 排演出
把零散特效组成一段有镜头语言、有节奏起伏的技能演出,这是作品集里最出彩的部分。

四个属性的特效

角色交互特效

攻击、受击、施法这类需要和角色或其他特效产生关系的效果,全部用 Blueprint 驱动。下面三段是护盾与投射物互相作用的完整流程。

效果演示

制作过程

课程大纲(全 37 讲)

  • Section 01 入学导引(01-03):VFX 艺术家做什么、整体流程与资源制作管线、UE 安装与项目设置
  • Section 02 单属性特效制作(04-15):属性概念与资源、Master Material、贴图与平铺纹理、火(能量聚集与爆炸)、自定义 Niagara 模块、水(网格顶点色与冲击)、光(闪光与光环循环)、暗(Decal 材质与魔法攻击)、Blueprint 串联
  • Section 03 护盾交互特效(16-23):护盾特效两讲、暗属性投射物、投射物生成与受击、Blueprint 组装、碰撞反应与护盾破碎、角色与动画的序列编排
  • Section 04 Buff / Debuff 与 Overlay 材质(24-30):燃烧角色的叠加材质、燃烧特效两讲、Blueprint 施加 Buff、暗属性光环材质、黑暗侵蚀特效、交互连接
  • Section 05 Level Sequencer 技能演出(31-37):剑击与命中、连击特效、Sequencer 编排、能量聚积、火柱爆发、镜头调度、作品集组织

课程福利

提供完整的特效制作指南 PDF、可直接在实时环境中运行的示例工程文件(.uasset)、用于练习材质与资源的工程文件,以及讲师本人的 KakaoTalk 交流群入口。

讲师介绍

김승현,VFX 艺术家,现为自由游戏导演。曾任 Netmarble F&C《七大罪:起源》技术美术与特效,早期参与《Exos Heroes》项目。擅长半写实与动画风格两套特效语言,尤其专注二次元游戏的技能演出。

所需工具

Unreal Engine 5.6.1(英文版)、3ds Max 2024(英文版)、Adobe Photoshop 2025(英文版),需自行准备,课程不提供软件。

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